15552번: 빠른 A+B첫 줄에 테스트케이스의 개수 T가 주어진다. T는 최대 1,000,000이다. 다음 T줄에는 각각 두 정수 A와 B가 주어진다. A와 B는 1 이상, 1,000 이하이다.www.acmicpc.net문제자체는 A+B를 출력하지만 하면 되는 단순한 문제이지만, 빠른 입출력이라니? 했다. cin, cout기본적으로 C++에서는 cin과 cout으로 입출력을 한다. 근데 문제에서는라고 친절하게 알려준다. cin.tie(NULL)이거 보자마자 든 생각 : C++은 nullptr아닌가? (맞다 nullptr가능) 기본적으로 입력과 출력은 연결되어있다. 즉, cin과 cout 스트림이 서로 연결되어있는데 이게 빠른 입출력이 필요한 상황에서 문제가 된다. 왜냐하면, cin과 cout처럼 엮여있..
1978번: 소수 찾기 첫 줄에 수의 개수 N이 주어진다. N은 100이하이다. 다음으로 N개의 수가 주어지는데 수는 1,000 이하의 자연수이다. www.acmicpc.net 핵심 소수찾기 관련 시간복잡도는 O(n), O(√n)처럼 다양한데, 그중에서 바로 생각이 안났던 에라토스테네스의 체 알고리즘으로 풀었다. 에라토스테네스의 체 에라토스테네스의 체 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 에라토스테네스의 체 수학에서 에라토스테네스의 체는 소수를 찾는 빠르고 쉬운 방법이다. 고대 그리스 수학자 에라토스테네스가 발견하였다. 알고리즘[편집] ko.wikipedia.org 이건 거의 O(NloglogN)..? 인가 하여튼 빠르다. 이 문제를 풀면서 헷갈렸던게, 결국 에라토스테네스..
언리얼 오브젝트 "패키지" = 다양한 오브젝트를 감싼 오브젝트 언리얼 오브젝트 패키지 저번 직렬화 를 통해서 '단일'언리얼 데이터를 저장했었다. 다양한 오브젝트를 저장하기 위해서, 그리고 다양한 데이터(복잡한 계층 구조)를 효과적으로 찾고 관리하기 위해 언리얼 오브젝트 패키지(UPackage)단위로 언리얼 오브젝트를 관리한다. (패키지는 이 외에도 최종 콘텐츠 프로그램, DLC와 같이 확장 콘텐츠에 사용되는 pkg파일등 다양하게 사용되는 단어이다.) 언리얼 오브젝트 패키지 & 애셋 언리얼오브젝트 패키지는 다수의 언리얼 오브젝트를 포함한다. = 모든 언리얼 오브젝트는 패키지에 소속되어 있다. 패키지 바로 하단에 위치한게 Asset 애셋 일반적으로 하나의 패키지에는 하나의 애셋만 저장하는 것을 원칙으로 한다..
직렬화 Serialization 오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음을 바이트 스트림으로 변경하는 과정. 복잡한 데이터를 일렬로 세워버린다.(복잡 → 간단) Object → Byte Stream : 직렬화 (Serialization), Byte Stream → Object : 역직렬화 (Deserialization) 즉, 직렬화로 복잡한 데이터를 간단하게 만들면, 데이터를 전송하거나 맞바꿀 때 1줄로 되어있는 간단한 바이트 스트림으로 변환하고 복구할 수 있다. 직렬화 장점 프로그램의 상태 저장, 복원 가능 (게임 세이브) 객체 정보를 클립보드에 복사해서 다른 프로그램으로 전송가능 네트워크를 통해 프로그램의 상태를 복원할 수 있음 (멀티게임에서 자주 사용) 직렬화된 데이터는 압축과 암호화를 통해서 데이터를 안..
UObject 선언 기본 원칙 언리얼 오브젝트 포인터 : UPROPERTY 선언 메모리 : 가지비컬렉터가 자동으로 관리하도록 위임 언리얼 엔진 자동 메모리 관리 C++ 메모리 관리 문제점 : 저수준으로 메모리 주소에 직접 접근하는 포인터 사용 포인터에 대한 new(할당), delete(해지)를 직접 해줘야함(안하면 이제..오류 투성이 됨) 근데 문제는 이걸 잘 못하면? 상당한 문제가 발생(프로그램 자체를 종료) 메모리 누수 : new하고 delete를 안해서 heap에 그대로 남아있음, 메모리 낭비 (도서관에 책빌리고 반납안함) 댕글링 포인터 (허상포인터) : 이미 delete된 주소를 가리키는 경우 (책반납했는데 책 찾고 있음) 와일드 포인터 : 포인터를 초기화되지 않아서 이상한 주소를 가리킴 C++에..
언리얼 구조체 UStruct : 관련 프로퍼티(변수)를 체계화, 조작할 수 있는 데이터 구조체 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/structs-in-unreal-engine/ 구조체 게임플레이 클래스용 구조체 생성 및 구현에 대한 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com 데이터 저장, 전송에 특화된 가벼운! 객체 하지만 UObject와는 전혀 다르다. 따라서, 프로젝트에서 복잡한 기능은 UObject로 만드는게 맞다. 대부분 GENERATED_BODY 매크로를 선언하게 되는데, 리플렉션, 직렬화 같은 유용 기능을 지원 GENERATED_BODY를 선언한 구조체는 UScriptStruct 클래스로 구현 (UStruct라고 안부르고, UScriptStruct) ..
언리얼 컨테이너 라이브러리 UCL 언리얼 엔진이 제공하는 자료구조 라이브러리(언리얼C++이니까~) 다양한 라이브러리가 있는데, 그중 TArray, TSet, TMap을 가장 유용하게 사용한다. (접두사 T는 Template의 T) C++ STL 언리얼 C++ UCL 1. 범용적 2. 호환성 3. 많은 기능이 있으서 컴파일이 오래 걸림 1. 언리얼 엔진에 특화 2. UObject를 안정적으로 지원 3. 가볍과 게임 제작에 최적화 TArray STL의 vector 처럼 가변 배열(동적배열) 자료구조 장점 데이터가 순차적으로 모여있어 메모리 효과적, 캐시 효율↑ (특히 컴퓨터 사양이 좋아져서 캐시 지역성으로 인한 성능 향상이 중요해졌다.) 임의 데이터 접근빠름(인덱스를 통해서, O(1)), 데이터 순회 가능 ..
선형 구조 : 자료를 순차적으로 나열한 형태 배열 연결 리스트 스택/큐 비선형 구조 : 하나의 자료 뒤에 다수의 자료가 올 수 있는 형태 트리 그래프 스택 Stack 메모리에 LIFO(Last-In-First-Out)으로 데이터를 저장하는 구조 : 메모리에 가장 나중에 들어간 데이터가 먼저 출력되는형식 되돌리기 기능같은 곳에 사용하면 좋겠다.(ctrl+z) 따라서 벡터(동적배열)이나 연결리스트 둘중 어느 것으로도 구현할 수 있다. 필요한 기능이 1. 메모리에 데이터 입력하기, 2. 마지막으로 입력된 데이터(맨 뒤에 있는 데이터) 출력하기 2가지 이기 때문. 이건 벡터를 이용해서 stack을 구현한건데, stack의 타입을 list로만 바꿨음에도 잘 동작한다. → 내부적인 구조는 벡터에서 리스트로 바뀌지만..
약한 결합 방식 : 델리게이트 결합은 종류가 2가지 있다. 강한 결합 클래스들이 서로 의존성을 가짐 = SOLID중 DIP 원칙에서 벗어남 약한 결합 실존 클래스끼리가 아닌 추상적 설계에 의존 = DIP원칙 Person → [출입] ← 카드로 엮인다고 생각 (여기서 출입이 추상적 설계에 해당) 우린 여기서 출입을 인터페이스로 구현할 수도 있다. 다만, 카드의 쓰임이 출입 말고도 인증, 결제등등 더 많은 기능이 추가될때마다 인퍼페이스를 만들기엔 귀찮다.(클래스 선언을 죄다 해줘야하니까) 그래서 등장한게 델리게이트 : 함수형 객체 (기능을 변수로 지정하고, 변수가 함수처럼 실행되는 구조) 언리얼 델리게이트 Delegate (델리게이트)로 C++ 오브젝트 상의 멤버 함수 호출을 일반적이고 유형적으로 안전한 방..